Yaşadığımız dünya, artık sermayeye dar geliyor. Dijital çağın yönünü belirleyen, dev bütçeli kuruluşlar, bambaşka yaşam alanları ve yeni sanal dünyalar inşa etme gayretinde. Şimdiden hatırı sayılır meblağlara Mars, Venüs ve Ay’dan arazi veya ‘Metaverse’den arsa ve emlak satın alan insanları göz önünde bulundurursak, ‘yeni dünyanın’ beraberinde getireceği taze ve ek ekonomik potansiyeli de anlamış oluruz.

Ne zaman “Metaverse” ile alakalı bir habere rastlasam, koyu bir James Bond hayranı olarak, kült serinin “The world is not enough” (Türkçe: “Dünya Yetmez”) filmi aklıma geliyor. Son aylarda gündemi meşgul eden bazı hadiseleri hatırlayalım:

  • 2021 yaz aylarında önce İngiliz milyarder Richard Branson, ardından Amazon firma kurucusu Jeff Bezos, kendi firmalarının finanse ettiği roketlerle, kısa bir uzay yolculuğu gerçekleştirdi.
  • Çağımızın bir diğer vizyoneri Elon Musk ise, sahibi olduğu SpaceX uzay turizmi şirketinin, bu sene içinde turistleri, dünya yörüngesine taşıyacak seferleri başlatacağını duyurdu.
  • Aynı Elon Musk’ın, Mars’ta koloni kurma niyeti basit bir spekülasyondan öte, spesifik ve resmi bir şirket (ve kişisel) projesi.
  • Yine Facebook mucidi Zuckerberg’in dünya kamuoyuyla paylaştığı “Metaverse” teorisini makalemde detaylı ele alacağız. Kısaca özetlediğim bu aktivitelerden çıkardığım ortak bir motif var: Yaşadığımız şu dünya, artık sermayeye dar gelmekte

Dijital cağın yönünü belirleyen, dev bütçeli kuruluşlar, bambaşka yaşam alanları ve yeni (sanal) dünyalar inşa etme gayretinde… Şimdiden hatırı sayılır meblağlara Mars, Venüs ve Ay’dan arazi veya “Metaverse”den arsa ve emlak satın alan insanları göz önünde bulundurursak, “yeni dünya”nın beraberinde getireceği taze ve ek ekonomik potansiyeli de anlamış oluruz. Korona pandemisinden mütevellit karantina süreçlerinin de tekrar gözler önüne serdiği (hızlandırdığı), giderek daha fazla dijitale yönelik- ve topyekûn her şeyi kapsayan “çevrimiçi” eğilim, Facebook kurucusu Mark Zuckerberg’in son projesiyle bir üst düzeye taşınmış olacak. “Zoom” ve “Skype” gibi uygulamalar vasıtasıyla, son iki yılda zaten ciddi oranda fiziki ofislerden, sanal toplantı odalarına taşınan iş görüşmeleri, Zuckerberg’in “Metaverse” fikriyle, gelecekte kökten dijitalleşmiş olacak! Bünyesinde; Facebook, Instagram, WhatsApp’ın yanı sıra sanal gerçeklik (İngilizce: “Virtual Reality”) şirketi Oculus VR’ı da barındıran Facebook Inc. kuruluşunun yakın geçmişte “Meta Platforms, Inc.” olarak yeniden adlandırılması, bahsettiğim transformasyonun çok belirgin bir kanıtı. Yeniden adlandırma, ana şirketin en büyük sosyal ağ olma unvanının zedelenmiş imajından kurtarma girişiminden daha fazla anlam ifade etmekte. Eylemin uzun vadeli asıl hedefi, internetin bir sonraki mantıklı evresi olması öngörülen “sanal gerçekliği” (yani “Metaverse”i) oluşturmak.

Zuckerberg’in kişisel tanımına göre, “Metaverse”; “yalnızca içeriğini tüketmediğimiz, içinde bulunduğumuz, somutlaştırılmış ve ileri derecede bedenleştirilmiş bir internet” anlamına gelmekte! Sanal ve artırılmış gerçeklik gözlüklerinden (İngilizce: “Virtual Reality-” & “augmented reality” glasses), beyin ve bilgisayar arasındaki doğrudan arayüzlere kadar, yeni ve aynı zamanda halihazırda yerleşik teknolojilerin yardımıyla, bir bilgisayar oyununun içinde olma hissini taklit eden, eşsiz dijital bir deneyim amaçlanmakta.

Örneğin Singapur, Londra ve Berlin gibi farklı şehirlerdeki iş arkadaşları yakın gelecekte, kendi ofislerinde artırılmış gerçeklik gözlüklerini takıp, aynı mekândaymış gibi sanal bir toplantı odasında karşılıklı etkileşime geçebilecekler. Facebook şirketler grubunun yeniden adlandırılması ve stratejik pozisyonunun temdit edilmesi, öncelikle çevrimiçi ve çevrimdışı arasındaki sınırın yavaş ama emin bir şekilde çözülmesinden (kaybolmasından) kaynaklanıyor. Vizyonla eşanlama sahip temel soru şöyle: “Her gün kullandığımız sayısız dijital hizmetler birbiriyle uyumlu, sorunsuz bir şekilde birleştirilmiş, kaynaksız, tek ve aynı sanal ortamda olsalardı” nasıl/ne olurdu?

METAVERSE NEDİR?

Başta Facebook olmak üzere, Microsoft ve Google gibi şirketler “Metaverse’in”, internetin geleceği olarak görmekte. Bir bilim kurgu fikri olarak doğmuş olmasına rağmen, “Metaverse” son birkaç yılda realiteye dönüşmeye başladı bile. “Metaversum” yalnızca sanal gerçeklik (İngilizce: “Virtual Reality”), artırılmış gerçeklik (Ingilizce: “augmented reality”), genişletilmiş gerçeklik (Ingilizce: “extended reality”) ve siber uzay (Ingilizce: “cyberspace”) kullanım gereklilikleri sunmakla kalmıyor, aslında bunların hepsini içinde barındırıyor.

TANIMLAMA

Literatürde, “Metaverse’in” net bir tanımı henüz mevcut değil. Bunun yerine, “Metaverse’in” ne olabileceği ne olmadığı ne olması gerektiği veya bileşenlerinin neler olduğu hakkında tartışmalar var. Konuyla alakalı çok sayıda akademik çalışma ve makalelere sahip Amerikan Matthew Ball’a göre “Metaverse”: “Kimliklerin, nesnelerin, tarihselliğin, para birimlerinin ve yetkilendirmelerin sürekliliğini sunan kalıcı, gerçek zamanlı işlenmiş üç boyutlu dünyalar ve simülasyonlardan oluşan ve sınırsız sayıda kullanıcı tarafından bireysel olarak deneyimlenebilir geniş bir ağ”. Mark Zuckerberg (Facebook), Satya Nadella (Microsoft) ve Jen-Hsun Huang (Nvidia) gibi büyük teknoloji CEO’ları bu ideale milyarlarca dolar yatırım yapıyor olsalar da “Metaverse” şu anda yalnızca bir düşünce/fikir yapısından ibaret. Yine de “Metaversum”u, internetten, artırılmış gerçeklik, genişletilmiş gerçeklik ve sanal gerçeklik gibi teknolojilerden ayıran özellikleri sayesinde, kısmen tanımlamak mümkün.

Matthew Ball, “Metaverse”in sadece internet’in bir evrimi olmadığını, aynı zamanda tamamen yeni bir bilgi işlem biçimi olduğunu vurgulamakta. Yine Ball’a göre, “Metaverse”de dijital alanlar “gerçekliğe” paralel olarak değil, siber uzay, sanal gerçeklik ve fiziksel dünyanın bir birleşimi (kaynaşması) olarak var olur. Yukarıda belirttiğim üzere, Mark Zuckerberg’e göre “Metaverse”, kullanıcıların yalnızca ekranlardan tükettikleri değil, içinde bulundukları “bedenselleştirilmiş” (Ingilizce: “embodied”) bir internet.

BAŞLANGIÇ NOKTASI

Akıllı telefon, akıllı gözlük ve iPod gibi aygıtlar bilim kurgu hayranları için aslında hiç de sürpriz değil. 1953 yılında Ray Bradbury, klasikleşen “Fahrenheit 451” adlı eserinde kablosuz kulaklıklardan ve mobil medya oynatıcılarından zaten bahsetmişti. Alexa gibi yapay zekâya sahip dijital asistanlar, 70’li yılların bilim kurgu romanlarında yerlerini almıştılar. Aynısı, ilk olarak Neal Stephenson’ın 1992 tarihli “Snow Crash” romanında bir terim olarak ortaya çıkan, ancak fikir olarak çok daha eskilere dayanan “Metaverse” için de geçerli. Gerçekliğin sanal üç boyutlu alanlarla birleşmesi ve etkileşimi, 1980’lerin siberpunk (yüksek teknoloji, düşük yaşam) bilim kurgu alt türünde olduğu kadar “The Matrix” (1999) ve “Ready Player One” (2018) gibi modern beyaz perde yapımlarında da bulunabilir.

İNTERNETTEN FARKI

Güncel “Metaverse” kuramsal bir vizyon bildirgesi olduğundan, henüz mevcut bir öğeden bahsedemiyoruz. Bu yüzden, aktif bir “Metaverse”i eylem halinde hayal etmek güç. Teorik bir yaklaşım, analog dünyanın kurallarını ve işleyiş seklini dijital dünyaya aktarmak olabilir: Reel dünyada, insanlar hemen hemen her nesneyi ve düşünceyi bir yerden başka bir yere taşıyabilir ve farklı şekilde kullanabilir. Bir alışveriş merkezinden bir tişört satın alırsanız, bunu alışveriş merkezindeki herhangi başka bir mağazaya götürebilir ve benzer ürünlerle kıyaslayabilirsiniz. Veya dünyanın dilediğiniz her noktasında giyebilirsiniz. Fakat internet hâlihazırda farklı işlemekte: Örneğin, bir video oyununda karakteriniz için sanal bir kıyafet tasarlarsanız, bu kıyafeti yalnızca bu spesifik oyunda kullanabilir ve farklı bir oyuna (platforma) nakledemezsiniz. Bu kısıtlama “Metaversum” için geçerli değil: Herkes tarafından paylaşılan sanal bir ekosistem olacağından, dijital bilgiler, tıpkı analog dünyadaki mal ve veri gibi doğal olarak, A’dan B’ye taşınabilir.

METAVERSE’IN ÖZELLIKLERI

  • “Metaverse” halen oluşumunun ilk evrelerinde olsa dahi, aşağıda listelediğim karakteristik özelliklerinden bahsedebiliriz:
  • Kullanıcıların “avatar” biçiminde özgürce hareket ettiği, gerçek zamanlı oluşturulmuş, kısıtlanmamış, kalıcı üç boyutlu alanlar.
  • Kullanıcıların aynı fiziksel alanda bulunmadan keşfettiği, yarattığı, oynadığı, çalıştığı, sosyalleştiği ve iş yaptığı üç boyutlu kolektif sanal alanlar.
  • Şirketler, toplu halde paylaşılan bir teknik altyapı olduğu için “Metaverse’e” sahip değildir.
  • Cihazlar ve sistemler arası çapraz bağlantıya sahip sanal odalar, kullanıcılar tarafından oluşturulabilir ve diğer kullanıcılar açısından erişilebilir hale getirilebilir.
  • Genişletilmiş ve karma gerçeklik teknolojileri kullanılır. Böylelikle dijital ve gerçek (reel) alanlar arasındaki etkileşimler sağlanır.
  • Uyuşabilir sanal ve reel para birimleri, dijital ve fiziksel alanlar için birleşik bir ekonomi oluşturur.
  • Sanal ve fiziksel alanların bütünlüğü (tamlığı), uyumlu teknik standartlar, protokoller, birlikte işlerlik, dijital mülkiyet, blok zinciri teknolojileri ve tek tip ilkeler/kanunlar gerektirir.

METAVERSE TEMELLERİ

“Metaversum”un uygulama alanlarına girmeden önce, söz konusu yeni dünyayı mümkün kılmak için, hangi bazal unsurların ve faktörlerin var olması gerektiğini ele almak istiyorum. Zira, her yönüne etki edebileceğiniz, mevzubahis dünyaya fiziki dahi ait olduğunuzu hissedebileceğiniz, sanal bir ekodüzen oluşturmak, kuşkusuz birçok zorluğu da beraberinde getiriyor

DONANIM VE ALTYAPI

Muazzam miktarda veri, hedeflenen üç boyutlu işlemler ve ayrıca canlı etkileşim nedeniyle, doğru ve maksimum etkinlik seviyesine sahip bir teknik altyapı gerekmekte. Bu, 5G ve gelecekteki 6G ağ teknolojilerini, bulut bilişimi ile beraber son derece uzmanlaşmış sanallaştırma donanımını içerir.

ARAÇLAR VE STANDARTLAR

“Metaversum’u” gerçek manada etkileşimli hale getirmek için ortak standartlar ve destekleyici programlar mevcut olmalı. Bunlar arasında yazılım dilleri, kullanıcı dostu tasarım araçları, popüler üç boyutlu motorlar, varlık pazarı standartları, iletim protokolleri, güvenlik standartları ve ayrıca coğrafi haritalama gibi daha teknolojik standartlar yer alır.

ÖDEME VE İŞLEMLER

“Metaverse”in (veya “Metaverse”- lerin) şüphesiz en önemli gereksinimlerinden ve özelliklerinden biri, hatasız işleyen bir ekosistem olmasıdır. Bunun etkili çalışabilmesi için, evrensel bir işlem ve ödeme modunun geliştirilmesi gerekir.

YASAL ÇERÇEVE VE KANUNLAR

Gerçek dünyada olduğu gibi, yasal bir çerçeveye ve sosyal kurallara ihtiyacımız var. Bu kuralları sanal bir dünyada yönetmek ve uygulamak, çözülmesi gereken en büyük zorluklardan biri olabilir.

KİMLİK YÖNETİMİ VE AVATARLAR

Sanal kimliğe sahip virtüel bir dünya kulağa hoş gelebilir, ancak aynı zamanda güvenli olduğundan ve “kanunsuz” bir dünya haline gelmediğinden emin olmak için reel dünya kimlik doğrulaması da elzem bir unsuru teşkil ediyor.

SANAL EKOSİSTEM

Çeşitli kullanım senaryolarının çalışabilmesi için, işleyen bir dijital ekonomik ekodüzen de olmalı. İhtiyaç portföyü oldukça geniş: reklam ağlarından mağazalara, sanal işlerden oyunlara, sosyal etkileşimlerden, eSporlar’a ve hatta çevrimiçi alışveriş için ödemelere varacak kadar.

METAVERSE UYGULAMA ALANLARI

Fark ettiğiniz üzere, oluşum aşamasında bulunan “Metaverse” olarak adlandırılan platformların çoğu güncel gelişim düzeyinde; sanal etkinliklere, sanal toplantılara ve en önemlisi bilgisayar oyunlarına odaklanmakta. Ancak sanal dünyalar için birçok kullanım senaryoları mevcut:

SOSYAL ETKİLEŞİM PLATFORMU (DÜNYASI)

Second Life (2003 yılında piyasaya sürülen, üç boyutlu karakterlerinizin olduğu görsel bir sosyal platform) örneğinde görüldüğü gibi, “daldırma” (İngilizce: “immersion”) yoluyla karşılıklı etkileşime girmek ve sosyal interaksiyon oluşturmak mümkün.

SARMAL VIDEO OYUNLARI

Önemli bir kullanım durumu elbette, üç boyutlu sarmal video oyunlarının geliştirilmesidir. Sanal yerleşim yerleri inşa edebilir, burada yeni bir “medeniyet” meydana çıkarabilirsiniz, kendi dünya turunuzu organize edebilir veya sanal ortamda bir evlilik daha yapabilirsiniz.

DİJİTAL PAZAR YERLERİ VE DİJİTAL İŞ MODELLERİ

Daha önce de belirtmiş olduğum gibi, güvenli işleyen bir pazaryeri ve ekonomik bir ekosistem her “Metaverse’in” olmazsa olmazı. Söz konusu öncül kriter, aynı zamanda “Metaverse” tabanında tamamen dijital pazaryerlerinin ve salt dijital işlemlerin oluşturulmasını da mümkün kılacak. Mevzubahis sanal gerçekliğe sahip deneyim, tabii ki dijital bir dünyayı ve bu dijital dünyadan para kazanmayı hedefleyen devrimsel yeni dijital iş modellerine de imkân tanıyacak.

SANAT VE KÜLTÜR MEKANLARI

Süregelen koronavirüs pandemi dönemi, bize birçok sanal etkinlik kazandırdı ve sanat dünyasının büyük bir bölümünü internete taşıdı. Peki ya sadece bir müzik video akışını izlemekle yetinmediğiniz sözde sanatsal bir etkinlik yerine, direkt konser salonunda bulunurcasına, insanlarla etkileşime geçebileceğiniz ve ayrıca sanat izlerken veya müzik dinlerken çevrimiçi durumda insanlarla tanışabileceğiniz sanal konserlere ne dersiniz?

DİJİTAL SANAT KREASYONLARI

“Roblox” ve “Minecraft” video oyun platformları, kullanıcıların kendi dünyalarını oluşturmak için sanal bir evrenin sunduğu imkânları nasıl kullanabileceğine dair harika örneklerdir. Kullanıcılara istedikleri gibi dünyalar tasarlama, şekillendirme ve yaratma imkânı vererek, çok daha fazla insana özgün kreasyon ve buluş olanakları sunulmuş olunur.

GENİŞLETİLMİŞ VE SANAL ÇALIŞMA ORTAMLARI

İnsanlara, birbirini birkaç video bloğu olan bir ekranda görmek yerine, aynı sanal alanda bulunma, birlikte beyin fırtınası yapma, ortak bir dijital tahtaya yazma ve hatta iş alanını gerektiği gibi değiştirme fırsatı sunulabilir. Artırılmış çalışma alanları bu özellikleri birleştirecek ve insanların fiziksel bir oturuma, sanal olarak katılmalarına imkân tanıyacak.

SANAL SEYAHAT VE TURİZM

Oturma odasından hiç çıkmadan dünyayı gezmeye ne dersiniz? Seyahat imkânlarının kısıtlı olduğu ve iklim değişikliğinin ciddi bir sorun teşkil ettiği bir zamanda, sanal dünyalar oluşturmak ilginç bir seçenek olabilir. İnsanların İsviçre Alpleri’ni deneyimlediği, Himalaya’ya tırmandığı veya Marakeş pazarında gezindiği oyun benzeri ortamlar ha - yal edin.

EĞİTİM VE OKULLAR

Sanal bir okul sınıfına ne dersiniz? Etkileşimli duvarlar, eğitici oyunlar, sanal deneyimler ve çok daha fazlası? Özellikle eğitim ve okullarda interaksiyonlu bir dünyanın büyük avantajları olabilir. Güneş sistemimizi öğrettiğimizde, kelimenin tam anlamıyla uzayda olmak, gezegenleri yakınlaştırmak ve sadece üzerlerine sanal tıklayarak, söz konusu gezegen hakkında detaylı bilgi almak mümkün olacak.

METAVERSE GERÇEKLEŞTİRME STATÜSÜ

Kimilerine göre, “Metaverse” yakın zamanın yeni dünya realitesi olarak değerlendirilse de günümüz yaşamının “Metaverse” ile kaynaşmasının önünde iki büyük zorluk mevcut. İlk zorluk, daha öncede izah ettiğim, teknik donanımda yatmakta. Bu denli sabit bir sanal alanı sürdürülebilir bir şekilde ayakta tutabilmek adına, büyük miktarda bilgi işlem gücüne, geniş kapsamda yüksek hızlı internet bağlantısına, dijital animasyon ve yapay zekâ teknolojilerinde ciddi ilerlemelere ihtiyaç duyulmakta. İkinci ve belki de daha büyük zorluk, merkezi olmayan internetin aksine, “Metaverse’in” merkezi olarak organize edilen, sanal bir alan haline dönüşmesini önlemek. Bazı uluslararası uzmanlar, daha şimdiden, tek bir şirketin “Metaverse’i” kontrol ettiği ve böylece tüm dünya’yı kapsayan sanal bir alanın ve orada gerçekleşen tüm dijital işlemlerin kontrolünü ele geçirdiği, olası bir duruma karşı uyarıda bulunmaktalar. Böyle bir şirketin olası gücü, günümüzün internet devleri Google veya Facebook’tan kat kat daha fazla olacaktır!

METAVERSE ELEŞTİRİSİ

“Metaverse” kulağa ziyadesiyle abartı bilimkurgu gibi gelebilir. Herhalde bu yüzden global kamuoyunda, konuya çok daha şüpheci ve eleştirel yaklaşan insanların sayısı da az değil. Muhalif düşüncenin temelinde, insanoğlunun birçok açıdan, henüz tür sanal dünyalar yaratmaya hazır olmadığı tezi var. İtirazlara kısmen katılıyorum. Potansiyel bir “Metaversum”un güvenli bir ortam haline gelmesi için, çözülmesi gereken birkaç ciddi sorunu var. Mahremiyetin korunması, bilgi (veri) kullanımı, kullanıcıların akıl sağlığıyla alakalı endişeler ve hatta reel dünyaya olası sosyal etkileri, sırf bazı iştigali konu başlıkları. Bir insanın çevrimiçi ortamda (sanal dünyada) gerçek yaşamdan daha iyi bir hayatı olduğunu göz önünde bulundurun o zaman bu şahıs neden gerçek dünyada yaşamak, hakiki dünyada sosyal bağlantılar kurmak, çocuk sahibi olmak veya reel hayatta bir iş bulmak gibi uğraşlar içinde olsun ki? Vurguladığım senaryolarla kati yen mübalağa etmiyorum... Bildiğiniz üzere, bu psikolojik etkiyi işleyen çok sayıda film ve dizi gösterime girdi son yıllarda. Diğer bir mesele ise “kazanan her şeyi alır” tehlikesi ve dolayısıyla tek bir şirketin bu vesileyle elde edebileceği güç. Bu da tek bir şirketin oluşturacağı kendi yasaları, kendi ekonomik ekosistemi, kendi kimlikleri vb. ile gerçek dünyanın kurallarını ve yönetimini “baypas ederek” sanal bir dünya yaratma gücüne sahip olabileceği anlamına gelmekte!

SON TOPLAM

“Metaverse”, internetin mantıksal bir evrimidir! İlk fazında yalnızca şirket ve kurumlar tarafından sunulan mevcut bilgileri tüketebildiğimiz internet’in ilkel günlerinden, ikinci safhasında sosyal medya ve “yaratıcı endüstrilerin” meydana geldiği, bir sonraki aşamasında sanal dünyanın reel dünyamızla kaynaşmasıyla ve belki de yerini almasıyla devam edecek, kendine has bir çeşit tekâmül. İnternet ve bilgi çağının istikameti çok bariz ve net: Sanal dünyaların (“Metaverse”lerin) türediğine ve kullanıcıların bu yeni dünyaların derinliklerine daldığına şahit olacağız. Zaman mefhumu söz konusu, gelişim kaçınılmaz! Global toplum olarak hala çözmemiz gereken pek çok sorun var, çünkü sosyal etkileşim, dijital ekonomi ve ayrıca mükemmel sanal dünyalar yanılsaması, hakiki fiziksel günlük yaşamımız üzerinde birçok etkiye sahip olacak. “Meta-Dünyalar” oluşumu henüz emekleme aşamasında. Ancak gelişimin hızlanması, bu alana yapılan milyarlarca dolarlık yatırım ve COVID-19’dan gelen dolaylı, büyük destek ile, yakında hayatımızda daha büyük bir yer alacak. Microsoft Kurucu Üyesi Bill Gates dahi, birkaç yıl içinde, çoğu iş görüşmesi ve konferansların fiziksel toplantı odaları veya iş gezileri yerine, “Metaverse”de gerçekleşeceğini tahmin etmekte. Ne tür bir “Metaverse”in kitleleri ele geçireceğini ve hayatta kalmak için ihtiyacı olan ağ etkisini elde edebilmek adına kendisini reel hayatta nasıl konumlandıracağını (kabullendireceğini) önümüzdeki senelerde göreceğiz. Sermaye ve pazarın odak noktası tamamen “kazanan her şeyi alır” (İngilizce: “winnertakesall”) kodeksine yoğunlaşmış durumda. “Metaversum” kreasyonunda her ne kadar Facebook şirketler gurubu (veya yeni adıyla “Meta Platforms, Inc.”) ön plana çıkıyor olsa da emin olun, ben zer motivasyona sahip başka kuruluşlarda bu yarışa dahil. Son aylarda şahit olduğumuz dijital kapitale sahip şirketler arasında kıyasıya yaşanan uzay turizmi rekabeti örneğinde de olduğu gibi, oyunun galibini zaman gösterecek bizlere. Umarım ve dilerim, kaybedeni dünya toplumu olmaz.